Entgegen meiner sonst eher im Bereich Heimelektronik angesiedelten Artikel geht es heute mal in einen für mich als Informatiker näheren Bereich, und zwar Spieldesign. Grundsätzlich finde ich es faszinieren, was heutzutage so alles in schon durchschnittliche Computerspiele gepackt wird. Erst recht, wenn es Mulitplayer-Games sind, also Spiele die man zusammen im Internet spielen kann.
Eine über die letzten Jahre zunehmend bekannt gewordene Plattform dafür ist Roblox. Eine gemeinsame Umgebung, für die eine Masse an einzelnen Spielen angeboten wird. Nicht immer kostenlos, aber im Vergleich zu manchen Handyspiel noch sehr entspannt unterwegs. Pandemiebedingt habe ich mich damit beschäftigen (müssen) und neben ausgeprägten eigener Daddelei auch die Entwicklungsumgebung dazu erkundet. Ich habe schon ein Paar minimale Versuche mit zwei Entwicklungsumgebungen bzw. Spieleengines (Ogre, Blender3D, Unity) hinter mir. Allen gemeinsam war eine unglaublich mächtige Umgebung und ein vergleichbar mächtiger Aufwand damit anzufangen. Auch ist man, gerade zu Beginn, erheblich auf Zulieferungen Dritter (Stichwort 3D-Modelle, Ressourcen) angewiesen, um nicht alles selbst machen zu müssen (und das kostet dann Geld). Das Thema hatte damit immer schnell wieder an Attraktivität verloren.
Das ist (für mich) diesmal mit dem Roblox Studio anders gewesen. Im Vergleich deutlich eingeschränkter, bietet es aber erheblich schnellere Erfolge und für die gängigen Spieletypen auch gute Vorlagen zur eigenen Anpassung. Nach wenigen Tagen tüfteln im Studio, der Entwicklungsdoku und manchen Forenbeiträgen ist ein funktionierender Spieleprototyp am Laufen. Tatsächlich sind einfache Spiele sehr schnell möglich und auch komplexe nicht unmöglich, wenn man sich an das Spielekonzept von Roblox orientiert. Die Modelle werden aus einfachen Basistypen gebastelt oder als 3D-Mesch importiert. Das Spiel arbeitet immer mit einem Spieleavatar und 3D-Umfeld, bietet dafür aber bereits alles notwendige wie 3D-Kamera, Steuerung, Animation, Kollisionserkennung, Physiksimulation passend zu diesem Umfeld. Das schränkt zwar etwas ein, ist aber auch ein Befreiungsschlag gegen die sonst aufkommende Komplexität. Dazu gibt es umfangreiche Beispiele an fertigen Modellen, Skripten und Bildern bzw. Texturen direkt über ein zentrales und öffentlich zugängliches Repository. An manchen Stellen der Client-Oberfläche fehlt es mir an Stringenz und Übersichtlichkeit und auch das Studio zeigt so manches kurioses Verhalten. Nichtsdestotrotz ist das System hinreichend stabil und sehr mächtig. Der Client erlaubt Zugriff über Handy, Spielekonsole oder PC. Hier muss man sich beim Spieledesign schon Gedanken machen, da die Nutzung hier schon sehr verschieden sein kann.
Konzeptbedingt ist man von der Roblox-Umgebung abhängig und auch von deren Servern. Umgekehrt kann man aber auch sofort nach der Installation des Studios und dem Anlegen eines Roblox-Accounts loslegen. Auch ist die Plattform mit sehr vielen aktiven Spielern unterwegs, was durchaus ein Kriterium für die Umgebung sein kann (je nach Zielsetzung)
Geld verdienen ist in der Theorie auch möglich, wenngleich aus meiner Sicht für relevante Summen wenig realistisch (Roblox bewirbt das insofern, als das die Top-Spiele genug abwerfen das die Entwickler davon leben können). Wer aber ein wenig Skripting-Hintergrund hat (Roblox verwendet Lua als Sprache und ist wirklich schnell erlernbar) und dazu etwas Zeit über hat, kann hier sicher gute Ergebnisse erzielen. Und mit der kostenlosen Serverumgebung kann man das Ganze dann auch schnell und einfach ohne Administrationskenntnisse und laufende Kosten online allein oder miteinander spielen. Die kommerzielle Nutzung mit Handel erfordert einen kostenpflichtigen Tarif, der aber wenig Schmerzen verursacht. Nebenbei ist der Hauptbroterwerb für Spieledesigner ohnehin ein schwieriges Thema, insofern auch die Alternativen nicht weniger problematisch. Wichtig ist auch anzumerken, das Closed-Source Produkte schwierig bis unmöglich umzusetzen sind. Man muss sich das eher wie eine professionalisierte Community-Umgebung vorstellen als eine kommerzielle Spieleplattform (die sie natürlich trotzdem ist). Grundlegendes Wissen über Urheberrecht und dessen korrekte Umsetzung ist natürlich trotzdem zwingend erforderlich, ebenso über alle anderen rechtlichen Grundlagen, die ein öffentlicher Auftritt erforderlich macht.
Ich finde das Ding jedenfalls super wie es derzeit ist und werde mit Sicherheit noch einige Stunden darin investieren, sowohl zum Entwickeln als auch zum Daddeln. Da muss dann halt die Bewässerungssteuerung für das Hochbeet weiter warten. Damit kann es wohl auch leben, ich in jedem Fall.